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Ecran - Imfluence sur le jeu et caractéristiques importantes

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Ecran - Imfluence sur le jeu et caractéristiques importantes

Message par DragonSoul le Mer 18 Mar - 3:43

Bonjour,

Vous savez tous certainement que j'ai changé d'écran récemment (après 4-5 ans d'attente. houra !).
J'ai donc pensé vous faire un petit pavé pour donner des informations que tout le monde ne sait pas forcément.
Dire que l'écran est l'élément le plus important d'un setup serait peut être abusif, mais c'est toutefois un élément très important !


D'abord, le réglage / la connectique:
Il y a 2 grandes catégories de transmission de données: l'analogique et le numérique.
L'analogique, encore très utilisé, présente quelques problèmes: il peut être facilement parasité, surtout avec un câble de mauvaise qualité.
L'autre inconvénient, c'est que... ben c'est moins précis ! Il en ressort souvent des images moins contrastées, donc moins de vision sur le jeu !
Le connectique analogique de référence est le VGA, d'autres comme le DVI et le display port sont hybrides, et le hdmi est uniquement numérique.
Il est donc préférable de passer en numérique si l'écran le permet.
Vous avez ici les différents connecteurs DVI, et les signaux supportés

Ensuite, pour le réglage, beaucoup le savent, il peut être utile de monter l'éclat numérique ou la saturation, ce qui permet de modifier les couleurs, et donc mieux distinguer les ennemis.

Ensuite, les caractéristiques de l'écran

Les deux caractéristiques les plus mises en avant sont souvent la fréquence et le temps de réponse gris à gris.
La fréquence est très importante, la différence entre 60 et 120Hz est flagrante (je ne peux pas dire au dessus, je n'ai pas testé), et permet d'avoir un jeu plus fluide et plus rapide. En 60Hz, une image d'affiche pendant 16,7 ms, contre 8,3ms en 120Hz. Pourtant, si vous jouez avec 60Hz sur un écran 120Hz, vous sentirez la saccage, plus que sur un écran 60Hz.
Les temps de rendu d'une image sont variables. Si sans Vsync vous tournez à 60fps sur un écran 60fps, certaines images risquent de ne jamais être affichées, tandis que d'autres le seront plusieurs fois. Par expérience, je dirai qu'il faut environ 30% de fps au dessus de la fréquence de l'écran pour éviter ça. (80 fps pour 60Hz, 150 pour 120 Hz, etc..)
Le temps de réponse représente la vitesse à laquelle les pixels changent physiquement de couleur. un écran 5ms signifie qu'au changement d'image, pendant 5ms (donc le tiers du temps), l'écran affiche 2 images superposées.
C'est le temps de réponse gris à gris, donc pour des images grises. Le temps de réponse en couleur est toujours plus élevé ! (ex: 21ms sur mon ancien écran, c'est à dire qu'à un instant, il y a 3 images superposées). Sur un écran vieux ou défaillant, il peut encore augmenter !
Certains vieux écrans montent à plus de 60ms......
(j'ai eu le cas de 6-7 images affichées en même temps. si on calcule, une image qui met donc près de 100ms à s'effacer)
C'est ce que l'on appelle le ghosting. Beaucoup d'écrans ont une technique pour le limiter, mais d'autres créent un reverse ghosting, c'est à dire un fantôme de l'image précédente... en négatif !
Il existe plusieurs types (technologies) de dalles LDC. Les plus performantes pour le jeu sont souvent les dalles TN.
Un exemple, une photo prise avec un appareil très rapide, vous voyez un premier clone de ghosting, le second de reverse ghosting


Le contraste. autre argument marketing, avec des marques présentant des valeurs très hautes. Le contraste est important, mais le mieux reste de tester l'écran soi même si possible, ou au moins lire des tests des sites spécialisés.

Le delta E, important dans les activités graphiques, n'a pas vraiment d'impact en jeu.

La température de couleur / protection contre la lumière bleue
L'oeil est particulièrement sensible à la lumière bleue, surtout des écrans néon, puisqu'elle est accompagné d'une certaine dose d'UV. Raison pour laquelle des lunettes type gunnar existent, ou certains filtres logiciel modifiant les lumières vers les jaunes.
Certains écrans ont une protection contres la lumière bleue, et ont soit un filtre (rare), soit modifient les couleurs eux-mêmes.
La lumière bleue abîmant les yeux, et créant des insomnies, le mieux restera toujours les lunettes type gunnar. Les deux, c'est encore mieux ^^


Retard d'affichage
Un point important, surtout pour la souris était l'input lag. C'est à dire la latence entre le mouvement effectué, et le moment où le PC l'enregistre.
Il y a une autre latence, plus longue, entre le calcul d'une image et son affichage.

Tout d'abord, le calcul de l'image (frametime). Pour 80 fps, l'image a un frametime d'environ 12,5 ms.
La vsync triple tampon peut amener jusqu'à 3 frames de retard. donc 50ms en 60Hz, 25ms en 120Hz. Dans le cas d'un SLI en AFR, on rajoute encore 1 frame.
L'électronique d'un écran peut aussi avoir 1 frame ou plus entre le signal et l'affichage.
Si on fait la somme, un joueur sans vsync, sans SLI, avec un écran moyen 60Hz, tournant à 80 fps aura 30ms de lag d'affichage (12,5 + 20).
Un joueur avec vsync, sli, et un écran moyen 60Hz avec 1 frame de retard, tournant à 80 fps aura 90ms de lag d'affichage (12,5 * (3 + 1) + 16,7 + 20).
Un joueur ayant au contraire un écran 120Hz 2ms, sans sli ni vsync, tournant à 150 fps aura 8,5ms de lag d'affichage (6,5 + 2).
Il y aura toujours un gain même en 60Hz entre 60, 100, ou 200 fps, étant donné que le frametime diminue.
avec vsync, l'image sera juste plus récente, et sans, le stuttering sera moins prononcé, et mieux divisé. chaque partie étant plus récente, ça réduit le lag d'affichage sur une partie de l'écran.

Voilà, encore une fois, pavé César !
En espérant avoir pu vous aider Smile
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Re: Ecran - Imfluence sur le jeu et caractéristiques importantes

Message par Jenephis le Ven 20 Mar - 17:21

Merci pour ton tuto et conseils Wink

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